Para matrícula no curso o candidato deverá apresentar:
Módulo I
Idade mínima: 16 (dezesseis) anos completos no ato da matrícula
Escolaridade Mínima: Ter concluído ou estar cursando o terceiro ano do Ensino Médio regular. No caso do aluno estar cursando o Ensino Médio na modalidade Educação de Jovens e Adultos deverá ter concluído as disciplinas de Língua Portuguesa, Matemática e Inglês.
Módulo II
Idade mínima: 16 (dezesseis) anos completos no ato da matrícula
Escolaridade Mínima: Ter concluído ou estar cursando o terceiro ano do Ensino Médio regular. No caso do aluno estar cursando o Ensino Médio na modalidade Educação de Jovens e Adultos deverá ter concluído as disciplinas de Língua Portuguesa, Matemática e Inglês.
Módulo III
Idade mínima: 16 (dezesseis) anos completos no ato da matrícula
Escolaridade Mínima: Ter concluído ou estar cursando o terceiro ano do Ensino Médio regular. No caso do aluno estar cursando o Ensino Médio na modalidade Educação de Jovens e Adultos deverá ter concluído as disciplinas de Língua Portuguesa, Matemática e Inglês.
O Técnico de Nível Médio em Programação de Jogos Digitais é o profissional do Eixo Tecnológico Informação e Comunicação, apto a elaborar layout de websites, formatar e otimizar imagens vetoriais, bitmaps, gráficos, animações e elementos visuais de navegação, elaborar o documento para projeto de jogos (GDD), produzir e implementar sites com acesso a banco de dados, criar e desenvolver jogos 2D para web , além de propor soluções que atendam as necessidades das empresas e dos clientes. A especificidade da atividade consiste em utilizar as linguagens de programação de sistemas orientadas para Internet no desenvolvimento de jogos web que possuam características avançadas como multiplayer, integração com dispositivos móveis e inserção em redes sociais com pró-atividade, raciocínio lógico e organização. Poderá atuar na área de Desenvolvimento de Sistemas nos departamentos de Tecnologias da Informação, Empresas de Jogos ou atuar de forma autônoma.
A Habilitação Profissional de TÉCNICO DE NÍVEL MÉDIO EM PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS, EIXO TECNOLÓGICO INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO, atende ao disposto na Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional - Lei Federal no 9394/96, de 20/12/1996, no Decreto Federal nº 5.154, de 23/07/2004, no Parecer CNE/CEB nº 16/99, de 05/10/1999 e Resolução CNE/CEB nº 04/99, na Resolução CNE/CEB 01/05, de 03/02/2005, na Resolução CNE/CEB n° 03/08, de 03/07/2008, na Resolução CEE/SC nº 054/2005, de 20/09/2005, e no Catálogo Nacional de Cursos Técnicos.
No planejamento e organização das metodologias de aula a serem empregadas deverão ser previstas situações ativo-participativas, visando à socialização do saber, a construção e reconstrução coletiva de conhecimentos, ao desenvolvimento das competências mais complexas como a capacidade de síntese, análise e avaliação. Neste sentido, recomendam-se procedimentos que envolvam análise e solução de problemas, estudos de casos, elaboração de projetos, pesquisas e outros que integrem teoria/prática e focalizem o contexto do trabalho, visando assegurar desenvolvimento das competências.
As competências desenvolvidas por meio de aulas teórico-práticas envolvem situações diversificadas, similares às encontradas no ambiente real de trabalho. As Aulas Práticas serão desenvolvidas durante todas as Unidades Curriculares conforme plano de trabalho do docente. Mesmo nas Unidades Curriculares eminentemente teóricas o uso do laboratório se justifica para documentação digitalizada dos alunos.
O conjunto de etapas deste plano de curso resultará em um projeto integrador que perpassará todos os módulos. A atividade ocorrerá em parcerias com empresas e/ou clientes, ou ainda por meio de simulações.
A forma de operacionalização do Curso Técnico em Programação de Jogos Digitais poderá ser realizada da seguinte forma:
¿ Primeiro Módulo:
Todas as Unidades Curriculares podem ser trabalhadas em paralelo desde que o Projeto seja concluído ao final curso.
¿ Segundo Módulo:
Sugerimos que as Unidades Curriculares deste módulo atendam os pré-requisitos dos módulos anteriores e a Unidade Curricular Fundamentos de Engine 2D seja iniciada após o término da Unidades Curriculares ¿Programação Orientada a Objetos para Web¿ e ¿Estrutura de dados para Jogos¿ e que o Projeto seja iniciado após a Unidade Curricular Fundamentos das Engines 2D.
¿ Terceiro módulo:
Sugerimos que as Unidades Curriculares deste módulo atendam os pré-requisitos dos módulos anteriores e a Unidade Curricular Desenvolvimento de Jogos para Dispositivos Móveis seja iniciada após o término da Unidade Curricular Programação de Jogos Multiplayer e que o Projeto Integrador seja iniciado após o término das Unidades Curriculares Fundamentos de Engine 3D e Programação de Jogos Multiplayer.
Todos os protótipos e documentação gerados devem ser consolidados no projeto integrador do Módulo III, ou seja, para o projeto integrador é necessário que o participante já tenha realizado os protótipos durante o curso e as utilizem durante a estruturação do projeto (projeto final). Os projetos dos módulos I e II servirão como parte do desenvolvimento do projeto ao final do curso.
Os projetos desenvolvidos consistirão em propor aos alunos a realização de uma atividade concreta ¿ um projeto propriamente dito ¿ que contemple a maioria das Unidades Curriculares dos módulos, objetivando a contextualização e a integração das competências propostas e esteja em consonância com o perfil do profissional. O projeto será negociado com os alunos e orientadores, ocasião em que serão levantadas as necessidades reais da prática profissional, além das competências para essas atividades.
Os projetos serão desenvolvidos pelos alunos, individualmente ou em grupo e demandarão a aquisição dos conhecimentos, habilidades e atitudes necessárias ao desenvolvimento das competências previstas em cada módulo. Desta forma, o envolvimento, a responsabilidade e a autoria dos alunos serão essenciais. O docente acompanhará todo o processo e valorizará a pluralidade de dimensões e visará estabelecer conexões entre os vários pontos de vista dos alunos.
Com base no Plano de Ensino e Aprendizagem, o orientador deverá, em seu primeiro contato com a turma, discutir com os alunos os critérios de avaliação que serão considerados nos instrumentos previstos. Isso fará do aluno um coparticipante do processo de ensino e aprendizagem.
Para ministrar as aulas previstas na organização curricular deste, poderão ser admitidos orientadores de curso, de acordo com a seguinte ordem preferencial e nos termos da legislação vigente:
¿ Graduados na área de Tecnologias da Informação com formação específica no curso.
¿ Técnico de Nível Médio, com formação específica no curso e/ou experiência comprovada, de no mínimo dois anos, na área de conhecimento ou segmento.
Ao aluno que for aprovado nos módulos I, II e III e comprovar a conclusão do Ensino Médio, será conferido o DIPLOMA DE TÉCNICO DE NÍVEL MÉDIO EM PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS.
O Histórico Escolar deverá explicitar o perfil profissional do aluno.
Sala de aula convencional adequadamente mobiliada e equipada.
Laboratório de informática com programas específicos, contendo:
¿ Projetor multimídia
¿ Computadores de configuração atualizada com no máximo 3 anos de uso (2 alunos por equipamento)
¿ Acesso à Internet.
¿ Softwares específicos instalados: Windows, Apache ou Internet Information Server, PHP, MySQL, ADOBE, Java, MS-Project, Eclipse, NetBeans, MySQL Administrator, MySQL, MySQL Query Browser, JDK, API de desenvolvimento para celular.
Biblioteca com acervo específico.
SENAC. DN. Modelagem de dados. Rio de Janeiro: Ed. Senac Nacional.
SENAC. DR. SP. Lógica de programação. São Paulo: Ed. Senac São Paulo.
DAVISON, Andrew. Killer Game Programming in Java. California, US: O`Reilly Media Inc, 2005.
DAVISON, Andrew. Pro Java 6 3D Game Development: Java 3D, JOGL, JInput and JOAL APIs. New York, US: Apress , 2007.
SCHUYTEMA, Paul. Design de Games: Uma Abordagem Prática. São Paulo: Cengage Learning. 2008.
ROUSE, Richard III. Game Design: Theory and Practice, 2. ed. Texas, US: Wordware Publishing, 2010.
TODD, Deborah. Game Design: From Blue Sky to Green Light. Wellesley, Mass: A K Peters, 2007.
TIDWELL, Jenifer. Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design. California, US: O`Reilly Media Inc, 2005.
FULLERTON, Tracy; SWAIN, Chris; HOFFMAN, Steven. Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games. London, UK: CMP Books, 2004.
FRANSON, David. 2D Artwork and 3D Modeling for Game Artists. Independence, KY: Course Technology Ptr, 2002
AZEVEDO, Eduardo. Desenvolvimento de Jogos 3D e aplicações em Realidade Virtual. São Paulo: Campus, 2005.
HARBOUR, Jonathan S. Advanced 2D Game Development (Paperback). Independence, KY: Course Technology Ptr, 2008
SCHWAB, Brian. AI Game Engine Programming. Hingham, MA: Charles River Media, 2004.
ZERBST, Stefan; DUVEL, Oliver. 3D Game Engine Programming. Independence, KY: Course Technology Ptr, 2004
BOURG, David M.; SEEMANN, Glenn. AI for Game Developers. California, US: O`Reilly Media Inc, 2004.
TREMBLAY, Christopher. Mathematics for Game Developers. Independence, KY: Course Technology Ptr, 2004
BOURG, David. Physics for Game Developers. California, US: O`Reilly Media Inc, 2001.
BARRON, Todd. Multiplayer Game Programming w/CD . Independence, KY: Course Technology Ptr, 2001
ALEXANDER, Thor. Massively Multiplayer Game Development. Hingham, MA: Charles River Media, 2003.
CHILDS, G. W. Creating Music and Sound for Games. California: Thomson Course Technology, 2007.
MARKS, Aaron;, NOVAK, Jeannie. Game Development Essentials: Game Audio Development. 3. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2011.
HAMER, Carol. Creating Mobile Games: Using Java ME Platform to Put the Fun into Your Mobile Device and Cell Phone. New York, US: Apress, 2007.
MORALES, Carlos; NELSON, David. Mobile 3D Game Development: From Start to Market. Hingham, Mass: Charles River Media, 2003.
FINNEY, Kenneth C. Advanced 3D Game Programming All in One. Independence, KY: Course Technology Ptr, 2005.
WRIGHT, Richard S.; HAEMEL, Nicholas; SELLERS, Graham; LIPCHAK, Benjamin. OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference. 5 ed. Boston, MA: Addison-Wesley, 2010
IRISH, Dan. The Game Producer`s Handbook. California: Thomson Course Technology, 2005.
BOYD, S. Gregory; GREEN, Brian. Business & Legal Primer for Game Development. Hingham, MA: Charles River Media, 2007.
SCHUYTEMA, Paul. Design de Games: Uma Abordagem Prática São Paulo: Cengage Learning, 2008.
ALVES, William Pereira. Crie, anime e publique seu site utilizando Fireworks CS4, Flash CS4 e Dreamweaver CS4. São Paulo: Érica, 2009.
MARCONDES, Christian Alfim. HTML 4.0 fundamental: a base da programação para Web. São Paulo: Erica, 2005.
SOARES, Walace. PHP 5: conceitos, programação e integração com banco de dados. São Paulo: Érica, 2004.
DATE, C. J. Introdução a sistemas de bancos de dados. Rio de Janeiro: Campus, 2004.
DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J. Java: como programar. 6. ed. Prentice - Hall, 2005.
MACHADO, Felipe Nery Rodrigues. Banco de dados: projeto e Implementação. São Paulo: Érica, 2008.
MANZANO, José Augusto N. G. MySQL 5 Interativo: guia básico de orientação e desenvolvimento. São Paulo: Érica, 2007.
MANZANO, José Augusto N.G.; OLIVEIRA, Jayr Figueiredo de. Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores. São Paulo: Érica, 2009.
MARCELO, Antonio. Apache: configurando o servidor web para linux. 2. ed. 2003.
MARCONDES, Christian Alfim. HTML 4.0 fundamental: a base da programação para Web. São Paulo: Erica, 2005.
MOLINARI, Leonardo. Gestão de projetos: técnicas e práticas com ênfase em Web. 2. ed. São Paulo: Érica, 2007.
SIERRA, Kathy; BATES, Bert . Use a cabeça!: Java. Rio de Janeiro: Alta Books, 2007.
SILBERSCHATZ, Abraham; KORTH, Henry F.; SUDARSHAN, S. Sistema de banco de dados. São Paulo: MaKron Books do Brasil, 1999.
SILVA, Osmar J. JavaScript avançado: animação, interatividade e desenvolvimento de aplicativos. São Paulo: Erica, 2003.
SILVA Osmar J. HTML 4.0 e XHTML 1.0: domínio e transição. São Paulo: Érica, 2008.
SOARES, Walace. PHP 5: conceitos, programação e integração com banco de dados. São Paulo: Érica, 2004.
SOARES, Walace. AJAX: guia prático para Windows. 2. ed. São Paulo: Érica, 2007.
STARLIN, Gorki. TCP/IP: internet, intranet, extranet. 5. ed. Rio de Janeiro: Book Express, 2001.
Um guia do Conjunto de conhecimentos em gerenciamentos de projetos. (PMBoK Guide) 3. ed. EUA: PMI, 2004.(PDF)