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Alunos e professores promovem experiência em realidade virtual para mais de 400 pessoas no Concarh, maior evento de gestão de pessoas do sul do país; exposição serve de teste ampliado para aprimoramentos do projeto
21/07/2025 19:30
Jogo de realidade virtual desenvolvido no ensino médio do Senac simula ataques robóticos em Palhoça
Projeto inclui programação, modelagem 3D, animação sonoplastia, storytelling, realidade virtual e outras funções da área de jogos
Uma equipe de oito alunos e quatro professores do ensino médio do Senac de Palhoça está desenvolvendo um jogo de realidade virtual com simulação de ataques robóticos a localidades do município, incluindo inicialmente a Guarda do Embaú, a Pedra Branca e o morro do Cambirela. O objetivo é unir conhecimentos do curso técnico em programação de jogos digitais, integrado à grade curricular padrão, com tecnologias de realidade virtual.
O jogo possibilita a interação conjunta de até quatro jogadores. No final do combate, os jogadores são conduzidos a uma espécie de enfermaria do futuro e precisam selecionar as formas de tratamento para os ferimentos sofridos. O projeto envolve conhecimentos de programação, modelagem 3D, animação, sonoplastia, testes e qualidade, trabalho em equipe, versionamento de projeto, experiência e interface do usuário, realidade virtual, gestão e planejamento estratégico, storytelling, integração de softwares, host servers entre outras funções da área de jogos.
Os primeiros resultados foram apresentados no estande do Senac no Concarh 2025, nos últimos dias 9, 10 e 11, no CentroSul, em Florianópolis. Mais de 400 pessoas passaram pelo estande do Senac e puderam experimentar e interagir com o jogo por meio dos óculos de realidade virtual. “Os resultados até agora já mostraram o potencial criativo dos alunos e professores, envolvendo integração de tecnologias e conhecimentos em projetos inovadores.”, avalia Luciano Caminha, assessor de planejamento, controle e marketing do Senac SC, um dos idealizadores do projeto.
O aluno Gustavo Roncuni de Medeiros, 17 anos, que atua no projeto como programador front-end, fala sobre a participação no evento: "Foi uma experiência muito boa, é muito legal ter contato com várias pessoas, ainda mais quando essas pessoas são de áreas completamente diferentes. Um dos principais desafios foi ensinar o pessoal que nunca tinha usado os óculos de realidade virtual. Gostei do feedback que deram sobre o nosso jogo, são críticas valiosas para o projeto no futuro."
O professor Bruno Martins de Abreu destacou a importância da experiência para os alunos: "Foi uma novidade, muito satisfatório e bastante divertido. O engajamento dos alunos nessa feira foi bem interessante porque é uma oportunidade de inseri-los em um ambiente profissional, um ambiente mais adulto, para eles começarem a ter noção do que vão ver no futuro, já que a maioria deles pretende trabalhar nesta área de programação, jogos ou arte.”
Sobre o aprendizado, ele complementa: “A parte mais satisfatória do evento como professor é ver a alegria dos alunos vendo o produto que eles criaram divertindo o pessoal e deixando o pessoal interessado. Como professor, ver a satisfação e o orgulho deles com eles mesmos é uma experiência maravilhosa e para eles é muito importante porque é o trabalho deles sendo reconhecido junto com o dos professores. Isso mostra que eles são capazes de fazer disso para mais.”
Da concepção da ideia ao lançamento
O trabalho segue a metodologia de Jeannie Novak, estruturado em seis etapas, desde a concepção: conceito, design, produção, testes, lançamento e pós-lançamento. A ideia surgiu em novembro do ano passado, quando Luciano Caminha e a diretora da unidade de Palhoça, Renata Scheidt, conversaram sobre o desenvolvimento de um projeto que incluísse os três eixos educacionais priorizados pela estratégia nacional da organização - Turismo, Saúde e Tecnologia da Informação, incorporando as tecnologias do curso de jogos digitais. Os professores Cláudio Martins e Daniel Campos deram o pontapé inicial, desenvolvendo os primeiros conceitos, e o projeto ficou estruturado em quatro ambientes interativos com diferentes situações.
Em fase de conclusão, a equipe agora discute alguns ajustes, além de novos modelos e dinâmicas para incorporar e aprimorar a experiência, considerando abrir espaço para novas fases, modos e personagens. A última etapa do projeto contempla ainda motivações para trabalhos futuros como o desenvolvimento de mais espaços de engajamento com os jogadores via redes sociais e fóruns. “Coletamos alguns ajustes do feedback obtidos no Concarh, que serão aprimorados para uma primeira versão mais definitiva do jogo, prevista para setembro. Depois disso, vamos escalonar com mais interação e possibilidades para ampliar o engajamento e acesso.”, projeta o coordenador do curso técnico de jogos digitais em Palhoça, Cláudio Martins.
Créditos:
Planejamento Estratégico: Cláudio Martins, Regina de Oliveira e Renata Scheidt
● Monitoramento e Avaliação. ● Criação de Planos de Ação. ● Definição de estratégias. ● Definição de objetivos.
Design & Sonorização: Cláudio Martins e Heitor Fochesato
● Conceito e Planejamento. ● Design de Gameplay. ● Narrativa. ● Ambiência sonora. ● Interatividade. ● Experiência de jogo.
Testes e Estabilidade: Bruno Martins e Gustavo Medeiros
● Parâmetros Funcionais. ● Testes de Desempenho. ● Testes de Estresse. ● Interação de Jogabilidade. ● Correção de Bugs. ● Integração de Assets.
Programadores: Alexandre Thiesen, Julio Silveira e Richard Bertan
● Multiplayer e Sincronização. ● Definição dos Servidores. ● Regras de jogo. ● I.A. de Interação. ● Construção da aplicação.
Ambientação: Daniel Campos, Beatriz Santos, Luise Neckel, Gabriel Veiga e Rafael Corrêa Atmosfera
● Concept Art. ● Modelagem 3D. ● Texturização. ● Rigging. ● Animação.
Voice Over: Evelyn Bergold
Produtor Executivo: Luciano Caminha